El imparable crecimiento del SimRacing en los esports

| Reportaje SimRacing

El imparable crecimiento del SimRacing en los esports

El SimRacing ha acabado 2017 con más fuerza que nunca, cada vez son más las compañías y personalidades que apuestan por él.  Los últimos meses del año han demostrado que un esport de gran volumen inspirado en el deporte tradicional es posible si existe una comprensión de las audiencias hacia las quiere ir dirigido, además del compromiso de todas las partes.

Hablamos con gente del sector de los deportes electrónicos para que nos den su opinión sobre ello, así como repasamos el histórico de este género en los esports.

Fernando Alonso y su acuerdo con G2 son la última gran noticia de un 2017 inolvidable para el SimRacing
Fernando Alonso y su acuerdo con G2 son la última gran noticia de un 2017 inolvidable para el SimRacing

Entrevista a Sergi Mesonero, cofundador de la LVP

Una de las figuras más importantes y capacitadas para hablar de deportes electrónicos en España nos atendió para dar su opinión sobre el mundo del SimRacing y la apuesta de grandes compañías por ampliar su propia competición a los videojuegos.

  • ¿Cómo lo percibís desde organizaciones que sois 100% esports?

Me parece un movimiento muy interesante porque se trata de títulos que no son los habituales que solemos tratar desde las organizaciones de esports. Pero, en cambio pueden ser un buen mecanismo para llegar a nuevos públicos y dar a conocer las organizaciones de videojuegos a un público mucho más amplio.

Son buenos iniciativas y esperamos que tengan mucho éxito.

  • ¿Percibís esto cómo una oportunidad para construir de manera conjunta?

Podría ser interesante porque yo creo que estas organizaciones tan grandes e importantes con un peso económico considerable (Fórmula 1, MotoGP…) son muy exitosas también en lo que hacen. Posiblemente el ámbito de las competiciones de videojuegos sea algo nuevo para ellos y creo que podrían haber sinergias para que existan ese tipo de colaboraciones conjuntas. Por tanto, el sector de los esports por el conocimiento que tenemos tras muchos años de organizas este tipo de competiciones.

A veces es complicado porque precisamente, no en este caso en concreto pero en general con estas organizaciones tan grandes, que trabajen con organizaciones endémicas muchas veces es difícil a la hora de coordinarse, pero la posibilidad de que haya sinergias la veo evidente.

  • ¿Cómo ves el hecho de que aficionados al deporte tradicional, a esos mismos campeonatos, puedan acercarse a la versión virtual del mismo?

Pienso que son dos cosas un poquito diferentes, de hecho yo creo que para estas organizaciones la organización de las competiciones de videojuegos de sus disciplinas es más ahora mismo una activación de su propia comunidad de fans, un ‘engagement’ o movimiento de marketing más que un negocio en sí. Entonces, yo creo que le están intentando dar a sus seguidores ya existentes un nuevo tipo de contenidos relacionados, un nuevo tipo de experiencia. Me parece interesante y no veo que sea necesariamente negativo o contradictorio con que esas personas prefieran ver o no competiciones en vivo.

"Se trata de títulos que no son los habituales que solemos tratar desde las organizaciones de esports"

  • Entonces, ¿tiene lógica aprovechar de las sinergias online y offline?

Sí, tiene toda la lógica del mundo. Otra cosa es que a veces es complicado saber si lo que se está realizando es sinérgico o está canibalizando, pero buscar sinergias con los eventos presenciales y el mundo online y offline tiene todo el sentido.

  • ¿Le ves futuro?

Los esports van a continuar creciendo, todo el mundo lo espera, otra cosa es si productos terminados están sobrevalorados o no. En el caso del futuro de este tipo de competiciones es muy complicado, porque el mundo de los esports y las competiciones es tan dinámico y cambia todo tan rápido que intentar vaticinar el éxito o el fracaso de algo se hace francamente complicado.

"El problema que tiene el mundo del SimRacing es que hay muchísimos juegos"

Este tipo de competiciones tiene ventajas muy grandes como que son realmente fáciles de entender para un novato, al igual que hay otros videojuegos que si no eres un jugador de ellos es muy difícil seguirlo. En el caso de este tipo de torneos es mucho más sencillo y un público más amplio lo está siguiendo de mejor manera. Pero también tienen otros retos, como el hacer un ‘storytelling’ que tenga sentido, compararse con la experiencia de las competiciones en vivo…

Yo espero que vaya bien porque será un síntoma de que el sector estará creciendo.

  • ¿Hay algunas de estas competiciones que te llame en especial la atención?

La verdad es que todas me llaman la atención bastante y en particular las de SimRacing, que me parecen personalmente mucho más divertidas de seguir que una carrera de verdad. Por supuesto no soy aficionado al motociclismo ni a la Fórmula 1, y me cuesta mucho comprender en una carrera de verdad lo que está pasando. En cambio, en un videojuego me resulta mucho más dinámico, divertido e interesante.

Este tipo de competiciones son las que más me llaman la atención, el problema que tiene el mundo del SimRacing es que hay muchísimos juegos, actualmente no hay un juego que domine al igual que en otros géneros domina uno o como mucho dos. En cambio en el SimRacing hay como mucha dispersión de títulos, se han adelantado Fórmula 1 y MotoGP a hacer competiciones más ‘crossmedia’, pero hay muchos otros juegos en los que también se está compitiendo y no hay ahora mismo un líder claro.

"Este tipo de competiciones tiene ventajas muy grandes como que son realmente fáciles de entender"

  • ¿Desde la LVP estás trabajando en esta línea para abrir vuestro target?

Nosotros en LVP ahora mismo no estamos trabajando, aunque en el pasado hemos hecho acciones con juegos de SimRacing y hasta hemos tenido alguna competición. Nuestra estrategia actual no pasa tanto por ampliar al público que no sigue esports, sino buscar aquellos títulos que tienen más potencialidad para crear comunidad con un ‘engagement’ muy alto.

Cuando pensamos que todavía el público endémico de esports sigue creciendo y, además, muchas comunidades no tienen todavía un referente de competición de máxima calidad profesional. Aunque no nos cerramos a títulos y público más generalistas, nuestro foco está en dar respuesta a los fans de las competiciones más propias de esports.

  • ¿Puede el SimRacing y este tipo de títulos acabar siendo en España algo más nicho que de grandes audiencias?

Tal y como está el siglo 21 personalmente no entiendo el concepto de nicho ni de grandes audiencias. Lo que entiendo es que hay comunidades de intereses que pueden ser más o menos grandes, pero que en cambio a todas se les pueden ofrecer actividades, experiencias y contenido relevante. La época donde todo el mundo solo veía pocas cadenas de televisión, consumían las mismas películas y series, el mismo deporte… Eso ya ha pasado, ahora no se trata de un nicho o del ‘mainstream’, sino de crear comunidades que tengan el suficiente volumen como para poder hacer acciones y contenido de calidad.

El SimRacing tiene una gran cantidad de títulos entre los que elegir
El SimRacing tiene una gran cantidad de títulos entre los que elegir

¿Qué opina la ESL del SimRacing?

Nos ponemos en contacto con una de las mayores organizaciones de deportes electrónicos a nivel mundial, la ESL, para que nos den su opinión sobre un género de esports que no solo parece estar explotando sino también madurando.

  • ¿Cómo lo percibis desde organizaciones 100% eSports?

En la actualidad, estamos inmersos en un mundo digital en el que poder recrear la pasión de cada uno, o dar libertad al entretenimiento sin riesgos, hay infinitas posibilidades en cuanto a videojuegos y esports se refiere. En los deportes electrónicos tiene cabida cualquier tipo de videojuego adaptado previamente a la industria y a las características del público actual. Debe gozar de capacidad de organización competitiva, evolución de las habilidades de los jugadores mediante la práctica y el entreno y diversas consideraciones técnicas referentes al matchmaking de las partidas o la existencia de un modo observador. Y por supuesto, no hay que olvidar que propicie la creación y el desarrollo de una comunidad que no únicamente participe activamente, sino que también siga y visualice la competición.

Aunque si bien es cierto que los simuladores de deportes tradicionales no han tenido una amplia acogida dentro del sector de los esports por parte de los jugadores, hoy en día esta industria se va abriendo poco a poco a un público más masivo, lo que está produciendo una paulatina adopción de nuevas tipologías de juego y plataformas.

  • ¿Es una oportunidad para construir de manera conjunta?

Totalmente, esta es una fantástica manera de construir comunidad en torno a una industria floreciente como es la de los esports. El público y la comunidad de cada título de esports tiene sus características, algunas comunes, pero muchas de ellas diferentes entre ellos. La diversidad de comunidades aporta una mayor riqueza de audiencias a un sector como es el de los esports, y facilita la entrada de nuevos anunciantes y patrocinadores en el ecosistema, que a fin de cuentas son una de las claves del nacimiento y desarrollo de nuevas ligas y competiciones.

"Los simuladores de deportes tradicionales no han tenido una amplia acogida dentro del sector de los esports"

  • ¿Tiene lógica aprovecharse de las sinergias offline/online?

A diferencia de otros deportes, los esports pueden celebrarse de manera presencial en un estadio, feria o en estudio por ejemplo, pero también pueden celebrarse de forma online. Esto favorece la creación de ligas y competiciones nacionales o internacionales que mantengan una continuidad en el tiempo sin necesidad de grandes inversiones económicas por alojamiento y desplazamiento de equipos, organizaciones e infraestructura y concentrar toda la espectacularidad y la mejor experiencia de esports en un evento épico, como pueden ser  Intel Extreme Masters o ESL One.

En el caso de los juegos de iRacing vemos la evolución contraria, son un deporte que tradicionalmente se disfruta de una forma offline o mediante retransmisiones y ha comenzado su andadura competitiva en el mundo digital. Sin duda, la sinergia de ambas industrias puede enriquecer la experiencias de sus seguidores.

  • ¿Le veis futuro?

La capacidad de organización de eventos que poseen las diferentes disciplinas del deporte de motor, como puede ser Moto GP o la Formula 1, combinada con la dilatada experiencia en esports de empresas de referencia mundial como ESL,  puede crear una sinergia muy atractiva para crear iniciativas innovadoras.

Seguramente un alto porcentaje de los espectadores habituales del deporte de motor, en alguna ocasión tengan o hayan tenido contacto con alguno de los actuales títulos centrados al cien por cien en ese deporte. Mediante la ayuda de propuestas de valor por parte de publishers y organizaciones sería posible atraer la atención de un gran número de aficionados de otros deportes que ocasionalmente llevan su pasión al mundo digital, hacia nuevos conceptos de esports.

"La sinergia de ambas industrias puede enriquecer la experiencias de sus seguidores"

  • ¿Desde ESL estáis trabajando en esa línea para "abrir" vuestro target?

Desde ESL estudiamos todas las propuesta relacionadas con los esports, especialmente aquellas relacionados con nuevas tendencias de mercado como puede ser el caso del iRacing. Sin ir más lejos, ya hemos realizado diversas competiciones de Forza 6 y 7, para comenzar a desarrollar la comunidad entorno a estos esports. De esta forma damos respuesta a dos necesidades que hay que tener en consideración de forma conjunta: por un lado, fortalecemos y ayudamos al desarrollo de la comunidad en torno a esta tipología de juegos, mientras que del mismo modo damos respuesta a una necesidad de estos nuevos jugadores, que si bien muchos de ellos no formaban parte del “core” de los esports, hoy en día se están consolidando como un nuevo público para este sector.

Además, desde ESL también realizamos una labor consultiva para empresas y desarrolladoras que quieran adentrarse en la industria de los esports, ya que el éxito de estas propuestas sólo tendrá lugar si siguen los códigos ya establecidos por la comunidad general de esports.

Este año se estrenó la F1 Esports Series
Este año se estrenó la F1 Esports Series

En los últimos meses son muchos los ejemplos que confirman la apuesta de las grandes compañías por el SimRacing, un género de esports que comienza a madurar a pasos agigantados. Os presentamos los casos más destacados:

  • El acuerdo al que han llegado Fernando Alonso y G2 Esports para crear FA Racing G2 Logitech G, un equipo de SimRacing que ya ha competido en las F1 Esports Series que la Fórmula 1 estrenó este año con mucho éxito y una gran organización, con semifinales presenciales en Londres y la gran final en Abu Dabi.

  • Dorna apostó por MotoGP eSport Championship, que celebró la final de su primera temporada en el Circuito de la Comunidad Valenciana recibiendo multitud de elogios oor la gran organización y puesta en escena.

MotoGP también ha apostado por los esports
MotoGP también ha apostado por los esports

Historia del SimRacing

Los videojuegos de conducción han existido prácticamente desde el inicio de esta industria, pero, ¿cómo fueron los inicios del SimRacing?

El inicio del SimRacing data de los años 80 con Pole Position de la compañía japonesa Namco, pero fue a finales de los noventa con un juego llamado Grand Prix Legends que simulaba la temporada de Fórmula 1 del año 1967 cuando este mundo empezó a despegar. Todo un reto que por las limitaciones de la época exigía ordenadores de alto coste para poder moverlo, así como servidores dedicados o una conexión LAN que permitía enfrentarse a 20 personas entre sí. 

Pole Position de Namco marcó el inicio del SimRacing
Pole Position de Namco marcó el inicio del SimRacing

El siguiente gran paso fue rFactor, un videojuego que a día de hoy sigue teniendo una importante comunidad activa que disfruta del juego y sus innumerables mods. Realizado por una desarrolladora que se encargó de varios títulos oficiales del campeonato de Fórmula 1. 

El título que más éxito tiene a día de hoy entre los fanáticos de este género es iRacing, que curiosamente nos devuelve al comienzo de todo. Y es que la desarrolladora de iRacing (iRacing.com Motorsport Simulations) está integrada por el equipo (Papyrus) que además de crear Grand Prix Legends, el título que comenzó todo, también desarrollaron varios juegos de la NASCAR.

Ha habido otros campeonatos y títulos de importancia en el mundo del SimRacing. Pero a nivel histórico la importancia de Papyrus e iRacing está fuera de toda duda, el estudio de desarrollo estadounidense tiene parte de la culpa de lo que está ocurriendo a día de hoy.

Hablamos del SimRacing como esport, pero este género está muy cerca de la realidad y permite a un seguidor de la competición que no conoce el mundo de los videojuegos ser capaz de seguir un torneo o carrera comprendiendo lo que está ocurriendo en todo momento. Un buen ejemplo es como Valentino Rossi comentó una de las semifinales del MotoGP eSport Championship, esto es una buena muestra de que el público objetivo del SimRacing es enorme y su potencial va más allá del deporte electrónico. 

En España se realizan competiciones y eventos como la V8 MundoGT que ha retransmitido Movistar Plus, existen clubes dedicados en cuerpo y alma al SimRacing, al igual que Youtubers de éxito. Lo increíble es como se junta el mundo real con el virtual, y es que son muchos los pilotos profesionales que dedican horas al SimRacing, al igual que es una puerta para que jugadores puedan cumplir el sueño de competir en un circuito real.

Nos contaba Néstor García Valle de Iberica Racing Team lo que se disfruta la conducción y competición del SimRacing gracias a las estructuras de competición. Los periféricos son una parte clave del género (excepto en MotoGP a día de hoy) que le dan un mayor realismo y sensación de inmersión al jugador existiendo muchos rangos de precio.

Periféricos de conducción
Periféricos de conducción

El SimRacing está creciendo y madurando a pasos agigantados, ¿hasta dónde podrá llegar? 2017 ha resultado un año clave para este género de videojuegos y su explosión. ¿Será 2018 el año de su confirmación?

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